Sarà pur vero che “in un labirinto non ci si perde, in un labirinto ci si trova”[1], ma io, nel game design labirintico di Dishonored 2 mi sono ritrovato perso. O almeno in un primo momento, quando ho visto il level design sviluppato e complicato in potenza di tre, la quantità esagerata di combinazioni possibili per ogni snodo narrativo e l’architettura a matrioska del mondo di gioco. La paura era che gli Arkane a questo giro avessero esagerato. Dopotutto, già Dishonored mi sembrava abbastanza incasinato. Ma è bastato ritrovare la bussola con le meccaniche per capire che l’operazione è stata portata avanti con raziocinio.

Per capire di cosa si parla, si prenda come esempio il livello di Villa Meccania, non a caso il nucleo centrale del gioco. La fase di avvicinamento serve a introdurre l’aura di mistero che circonda il luogo e il suo creatore. Una volta dentro, si fa presto a capire che la villa non è altro che una sineddoche del gioco intero: un dungeon cangiante fatto di pareti scorrevoli e stanze che si ricombinano in lungo e in largo come fosse enorme un cubo di Rubik.

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Al centro attende non il minotauro, ma il dottor Faust, architetto del labirinto e ipostasi del game designer. La villa è un meccanismo ad orologeria che rispecchia la genialità e l’ambizione del suo creatore che ci sfida nel trovare la soluzione lasciandoci totale libertà sul metodo. Allo stesso tempo, ci offre una scappatoia ben visibile lungo i bordi delle librerie, dietro gli spigoli degli specchi: un buon osservatore vedrà degli ingranaggi, un deduttore immaginerà l’esistenza di un’altra casa oltre le pareti, fatta d’intercapedini, controsoffitti e stanze segrete.

È quello un modo alternativo di risolvere l’arcano: evadere dal percorso razionale, rifiutare la realtà delle cose e passare attraverso i muri. Il gioco stesso ci offre due possibilità di approccio: con poteri e senza. Il primo consente azioni “sovraumane” quali teletrasportarsi, controllare la mente di persone e animali, piegare il tempo. L’alternativa è non fare nulla di tutto questo, giocare secondo le regole che valgono per tutti gli altri abitanti del mondo di Dishonored 2.

Il Game Designer ha diviso simbolicamente il gioco in due, come i lobi del cervello: da una parte abbiamo un mondo razionale dove domina la tecnica e i VIP sono scienziati e inventori, dall’altro abbiamo adepti delle arti magiche, streghe e culti eretici. La scelta è tra terminare il gioco stando alle regole o farlo piegando quelle stesse regole alla nostra volontà, come se la magia fosse l’abilità di sfruttare i glitch nella “matrice”.

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L’Oblio è sia il mondo dal quale scaturisce la magia che l’intercapedine dietro la realtà e oltre la razionalità, dove spazio e tempo si confondono. È il luogo metafisico dove abita l’“Esterno”, un Deus Ex Machina che ci parla da una prospettiva sovradimensionale.

Confusi? Allora tenetevi forte, perché c’è un ultimo trucco da svelare, che riguarda il tempo. Pensate a questo: dal nostro punto di vista, il tempo è una cosa reale e unidirezionale. Per smontarne e rimontarne i pezzi, dovremmo trascendere la nostra dimensione e probabilmente non ci capiremmo niente lo stesso. Ma possiamo comunque farlo nella finzione e agire sul cosiddetto tempo narrativo.

In fondo, è quello che abbiamo sempre fatto fin dal nostro primo videogioco: il tempo è una linea che va da A a B, se qualcosa va storto nel percorso (o se viene interrotta la corrente), si può ricominciare dall’ultimo salvataggio (o dall’inizio): il nastro si riavvolge, il personaggio ritorna come prima e si riparte con il loop.

Ora però immaginatevi una cosa del genere in un gioco deterministico come Dishonored 2, dove le nostre scelte hanno un peso tangibile e dove l’azione fluisce quasi sempre senza interruzioni e cutscene di sorta. Mettete il caso che sgattaioliate in una stanza e vi capiti di assistere a un interrogatorio dove il prigioniero viene fatto fuori proprio sotto i vostri occhi. La cosa non vi va proprio giù, ma ormai è andata, cosa potete fare? Semplice: rompere la quarta parete, ossia ricaricare un salvataggio piazzato strategicamente qualche minuto prima e modificare gli eventi.

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Il tempo allora non è più una retta tra due punti, ma fasci di rette che passano da diversi punti. Il salvataggio compulsivo diventa così il potere più divertente del gioco: ci permette di sperimentare con tutti i sentieri possibili e scegliere quello più praticabile, trasformando il gioco, di fatto in un labirinto 4D.

Tra una piega e l’altra, trova spazio una storia di intrighi e di lotte per il potere, di personaggi tormentati dal rimorso, dalle sofferenze e dalla sete di vendetta. Corvo ed Emily rappresentano due punti di vista complementari, impersonare l’uno o l’altra svelerà aspetti narrativi differenti sulle rispettive caratterizzazioni e sull’ambientazione.

Il consiglio, anche qui, è di tentare tutte le strade e, quindi, di provare almeno due run complete. Giocare Dishonored 2 significa perdersi in un mondo complesso e stratificato che regala tante più emozioni quanto più si è disposti a farsi coinvolgere nelle scelte e nella sperimentazione. La domanda è: siete disposti a perdervi in questo pantagruelico mindfuck?

[1] citazione dell’artista austro ungarico Hermann Kern.



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